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  1. Spiel-Werke
    Perspektiven auf literarische Spiele und Games
  2. Crowdsourcing cultural heritage metadata through social gaming
    A case study of a metadata game prototype on Facebook
    Erschienen: 2014
    Verlag:  LAP LAMBERT Academic Publishing, Saarbrücken

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783659628993; 3659628999
    Weitere Identifier:
    9783659628993
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Social Networks; metadata; facebook; Tagging; Cultural Heritage; Crowdsourcing; Gamification; Social Gaming; Casual Games; digital archives; Digital Humanities; Open Data; (VLB-WN)1630: Informatik, EDV
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  3. Spiel-Werke
    Perspektiven auf literarische Spiele und Games
  4. Spiel-Werke
    Perspektiven auf literarische Spiele und Games
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  5. Spiel-Werke
    Perspektiven auf literarische Spiele und Games
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  [transcript], Bielefeld

    Die Literatur ist in ihrer formalen Gestalt wie auf inhaltlicher Ebene in komplexer Weise auf das Spiel und Spielen bezogen. In Erzählungen und Romanen verdichten sich Spielpraktiken zu prägnanten Metaphoriken moderner Kontingenzerfahrungen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die Literatur ist in ihrer formalen Gestalt wie auf inhaltlicher Ebene in komplexer Weise auf das Spiel und Spielen bezogen. In Erzählungen und Romanen verdichten sich Spielpraktiken zu prägnanten Metaphoriken moderner Kontingenzerfahrungen, indizieren aber auch das Spiel mit ästhetischen Verfahren und Genres. Die Beiträger_innen des Bandes liefern exemplarische Analysen zu diesen Leistungen der literarischen Spiel-Kultur sowie sozialpsychologische Forschungsansätze zu den Transformationen des Spiels in der Digitalkultur. Damit verdeutlichen sie, in welchem Ausmaß die Vorstellungen vom Spiel als (selbst-)reflexive Subjektivierungstechnik in einer veränderten medialen Umwelt hinfällig geworden ist

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  6. Game it up!
    using gamification to incentivize your library
    Autor*in: Folmar, David
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Rowman & Littlefield, Lanham [u.a.]

    An introduction to gamification -- Getting started with gamification -- Tools and applications -- Library examples and case studies -- Step-by-step library projects for gamification -- Tips and tricks -- Future trends mehr

    Klassik Stiftung Weimar / Herzogin Anna Amalia Bibliothek
    AN 70300 F668
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    An introduction to gamification -- Getting started with gamification -- Tools and applications -- Library examples and case studies -- Step-by-step library projects for gamification -- Tips and tricks -- Future trends

     

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    Quelle: Herzogin Anna Amalia Bibliothek
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781442253346; 9781442253353
    RVK Klassifikation: DG 9400 ; DW 4000 ; ST 670
    Schriftenreihe: Library technology essentials ; 7
    Schlagworte: Libraries and community; Libraries; Libraries; Library orientation; Game theory; Gamification; Incentive (Psychology); Games; Games
    Umfang: XII, 133 S.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    An introduction to gamificationGetting started with gamification -- Tools and applications -- Library examples and case studies -- Step-by-step library projects for gamification -- Tips and tricks -- Future trends.

  7. Spiel-Werke
    Perspektiven auf literarische Spiele und Games
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  8. The republic of games
    textual culture between old books and new media
    Autor*in: White, E. J.
    Erschienen: 2018
    Verlag:  McGill-Queen's University Press, Montreal

    "The Republic of Games examines the fate of the models of print culture in an age of digitization. Drawing on methods from social-text analysis, platform studies, and game studies, the book examines the digital practice of imbricating game mechanics... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 41085
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    2955-3198
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    69.1035
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "The Republic of Games examines the fate of the models of print culture in an age of digitization. Drawing on methods from social-text analysis, platform studies, and game studies, the book examines the digital practice of imbricating game mechanics into other kinds of activities and the effects that these mechanics have had on specific textual communities. It shows that embedding game structures into the operations of digital platforms--even when doing so begins with the addition of a few small mechanics--has large cumulative effects on textual ecosystems. The book also intervenes in discussions of voluntary labor online. In the decades since Richard Barbrook first gave a name to "hi-tech gift culture," media scholars have often appealed to the gift as a framework for understanding free exchange online. The Republic of Games shows that some of the most popular online platforms for the free production of texts utilize game mechanics, which, in combination with higher-order systems of play that users build atop these platforms, can have powerful effects on amateur literary production online. The chapters follow a general thematic progression: the first two chapters examine creators of digital platforms, who are in a privileged position to register changes in the material conditions of textuality online. The third chapter examines amateur writing communities, who build higher-order systems from the mechanics they're given. The final chapter focuses on scholars, who must reconcile their efforts to gain critical distance from the new system with their own structural subordination within it."-- Play and the platform era -- The republic of games -- The great game -- The printing press as metaphor -- Epilogue

     

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    Quelle: Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780773553392; 9780773553385
    Schlagworte: Electronic publishing; Gamification; Social media; Electronic publishing; Gamification; LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES; Social media
    Umfang: viii, 168 Seiten
  9. Zum didaktischen Potenzial eines Edu-Breakouts für die Förderung des Leseverstehens im Spanischunterricht der Sekundarstufe I.
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover, Hannover ; Technische Informationsbibliothek (TIB)

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Spanischunterricht; Lesekompetenz; Leseverstehen; Sekundarstufe 1; Deutschunterricht; Sekundarstufe; Textverstehen
    Weitere Schlagworte: Didaktik; Gamification; Spanischunterricht
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Hannover, Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover,

  10. Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen
    Erschienen: 2024
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783389060858
    Weitere Identifier:
    9783389060858
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Selbstgesteuertes Lernen; Videospiel; Computerspiel; Schulpädagogik; Lehrerverhalten; Emotionales Lernen; Lerntechnik
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)EDU039000: EDUCATION / Computers & Technology; Gamification; Pädagogik - Medienpädagogik; (VLB-WN)1572: Pädagogik / Bildungswesen
    Umfang: Online-Ressource, 24 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  11. Fremdsprachen lernen 4.0
    Effektive Nutzung von KI zur Beherrschung neuer Sprachen
    Erschienen: 2024
    Verlag:  tredition, Ahrensburg

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783384289759
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Künstliche Intelligenz; Fremdsprachenlernen; Maschinelles Lernen; Spracherwerb; Deutsch; Lerntechnik
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)ab 16 Jahre; (BISAC Subject Heading)JNF020000; (BISAC Subject Heading)FOR018000; (VLB-WN)9850; Duolingo; Spracherkennung; Babbel; Gamification; Fremdsprachen; Sprachkompetenz; Sprachkurs; Künstliche Intelligenz; Spracherwerb; Mehrsprachigkeit; (VLB-WN)9957; (Zielgruppe)Lehrpersonen und Lernende die sich mit dem Erlernen von Fremdsprachen auseinandersetzen und dabei Unterstützung durch KI-Tools möchten; (BISAC Subject Heading)JNF020000: Fremdsprachenerwerb: Hörverständnis; (BISAC Subject Heading)FOR018000: Fremdsprachenerwerb: Selbststudium; (BISAC Subject Heading)LAN006000: Fremdsprachenerwerb: Grammatik, Wortschatz, Aussprache; (BISAC Subject Heading)LAN012000: Fremdsprachentexte; (BISAC Subject Heading)LAN013000: Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz; (BISAC Subject Heading)LAN018000: Fremdsprachenerwerb: Aussprache; (BISAC Subject Heading)JNF029000: Schule und Lernen: Klassische Sprachen: Fremdsprachenerwerb; (BIC subject category)CJ: Fremdsprachenerwerb: Hörverständnis; (BIC subject category)CJA: Fremdsprachendidaktik: Theorie und Methoden; (BIC subject category)YQF: Schule und Lernen: Klassische Sprachen: Fremdsprachenerwerb
    Umfang: Online-Ressource, 172 Seiten