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  1. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
  2. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  3. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    RVK Klassifikation: GE 7994 ; DG 9460 ; GE 7100
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Mittelalter <Motiv>; Literarische Gestalt; Erzähltechnik; Mittelhochdeutsch; Computerspiel; Epik
    Weitere Schlagworte: Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig- Maximilians-Universität München, 2020

  4. Der Erste Weltkrieg
    interdisziplinäre Annäherungen
    Autor*in:
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Wehrhahn Verlag, Hannover

    Archiv der Akademie der Künste, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Burkhardt, Armin; Unger, Thorsten
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783865256300; 3865256309
    Übergeordneter Titel:
    RVK Klassifikation: GM 1600 ; NP 4425
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Literatur; Weltkrieg <1914-1918>; Weltkrieg <1914-1918, Motiv>; Deutsch
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Feldbücherein; Kriegsberichterstattung; Propaganda; Sportgeschichte
    Umfang: 302 Seiten, Illustrationen, 23 cm x 15.5 cm, 540 g
  5. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  6. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  7. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
  8. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
  9. Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unsere Kinder?
    Autor*in:
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346254177
    Weitere Identifier:
    9783346254177
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Computerspiele; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 12 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  10. Computerspiele. Kulturgut oder Gefahr für unsere Kinder?
    Autor*in:
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346254184
    Weitere Identifier:
    9783346254184
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Pamphlet; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Computerspiele; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 20 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  11. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript-Verl., Bielefeld

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
  12. Der Erste Weltkrieg
    interdisziplinäre Annäherungen
    Autor*in:
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Wehrhahn Verlag, Hannover

    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Burkhardt, Armin; Unger, Thorsten
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783865256300; 3865256309
    RVK Klassifikation: GM 1600 ; NP 4425
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Literatur; Weltkrieg <1914-1918>; Weltkrieg <1914-1918, Motiv>; Deutsch
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Feldbücherein; Kriegsberichterstattung; Propaganda; Sportgeschichte
    Umfang: 302 Seiten, Illustrationen, 23 cm x 15.5 cm, 540 g
  13. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: [2014]; ©2014
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen, Campus Essen
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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    Hinweise zum Inhalt
  14. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]; ©2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen, Campus Essen
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; 2
    Weitere Schlagworte: Agon; Artusepik; Avatar; Computerspiele; Digitale Medien; Germanistik; Literatur; Literaturwissenschaft; Medien; Mittelalter; Narratologie; Popkultur; LITERARY CRITICISM / European / German
    Umfang: 1 online resource (318 p.)
  15. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837658118
    Weitere Identifier:
    9783837658118
    RVK Klassifikation: GE 7994 ; DG 9460 ; GE 7100
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Mittelalter <Motiv>; Literarische Gestalt; Erzähltechnik; Mittelhochdeutsch; Computerspiel; Epik
    Weitere Schlagworte: Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
    Umfang: 318 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig- Maximilians-Universität München, 2020

  16. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Augsburg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; 2
    Schlagworte: Agon; Artusepik; Avatar; Computerspiele; Digitale Medien; Germanistik; Literatur; Literaturwissenschaft; Medien; Mittelalter; Narratologie; Popkultur; LITERARY CRITICISM / European / German
    Umfang: 1 online resource (318 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 29. Jul 2021)

  17. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Verlag (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    eBook Scholars EBS
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis.

     

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