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  1. The supervillain reader
    Erschienen: 2020
    Verlag:  University Press of Mississippi, Jackson

    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Weiner, Robert G.; Jones, Stephen Graham; Duncan, Randy
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781496826473; 9781496826466
    RVK Klassifikation: AP 88890 ; EC 5410 ; EC 7120
    Schlagworte: Comic; Bösewicht; Film; Videospiel; Literatur
    Umfang: XL, 391 Seiten, Illustrationen
  2. A play of bodies
    how we perceive videogames
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    An investigation of the embodied engagement between the playing body and the videogame: how player and game incorporate each other. Our bodies engage with videogames in complex and fascinating ways. Through an entanglement of eyes-on-screens,... mehr

    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    An investigation of the embodied engagement between the playing body and the videogame: how player and game incorporate each other. Our bodies engage with videogames in complex and fascinating ways. Through an entanglement of eyes-on-screens, ears-at-speakers, and muscles-against-interfaces, we experience games with our senses. But, as Brendan Keogh argues in A Play of Bodies , this corporal engagement goes both ways; as we touch the videogame, it touches back, augmenting the very senses with which we perceive. Keogh investigates this merging of actual and virtual bodies and worlds, asking how our embodied sense of perception constitutes, and becomes constituted by, the phenomenon of videogame play. In short, how do we perceive videogames? Keogh works toward formulating a phenomenology of videogame experience, focusing on what happens in the embodied engagement between the playing body and the videogame, and anchoring his analysis in an eclectic series of games that range from mainstream to niche titles. Considering smartphone videogames, he proposes a notion of co-attentiveness to understand how players can feel present in a virtual world without forgetting that they are touching a screen in the actual world. He discusses the somatic basis of videogame play, whether games involve vigorous physical movement or quietly sitting on a couch with a controller; the sometimes overlooked visual and audible pleasures of videogame experience; and modes of temporality represented by character death, failure, and repetition. Finally, he considers two metaphorical characters: the "hacker," representing the hegemonic, masculine gamers concerned with control and configuration; and the "cyborg," less concerned with control than with embodiment and incorporation

     

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  3. Videogames and Postcolonialism
    Empire Plays Back
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  4. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  palgrave macmillan, Cham, Switzerland

    We live in an age where language and screens continue to collide for creative purposes, giving rise to new forms of digital literatures and literary video games. Towards a Digital Poetics explores this relationship between word and computer, querying... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    We live in an age where language and screens continue to collide for creative purposes, giving rise to new forms of digital literatures and literary video games. Towards a Digital Poetics explores this relationship between word and computer, querying what it is that makes contemporary fictions like Dear Esther and All the Delicate Duplicates -both ludic and literary-different from their print-based predecessors

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783030113094
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Schlagworte: Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: xviii, 146 Seiten
  5. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  6. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Internationale Jugendbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; HG 729 ; EC 8308
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Film; Psychologie; Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy; Jugendfilm; Rezeption; Videospiel; Film; Jugendroman; Jugend; Erzähltechnik
    Umfang: XIII, 258 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  7. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Macmillan

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030113100
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2019
    Schlagworte: Digital Humanities; Contemporary Literature; Digital/New Media; Philosophy of Science; Humanities-Digital libraries; Literature, Modern-20th century; Digital media; Science / Philosophy; Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten), farbige Abbildungen
  8. Spiel versus Leben
    wie Computerspiele unser Leben verändern : ein Projekt für und mit Jugendlichen
    Autor*in:
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Verlag 3.0, Linz

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ300 S7V5L
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
    2018/758
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    IBUG5190
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    IBUG5053
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    Hinweise zum Inhalt
  9. Videospiele übersetzen - Probleme und Optimierung
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Frank & Timme, Berlin

    Seminar für Übersetzen und Dolmetschen (SUED), Bibliothek
    T 42.24 / Sanz
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Seminar für Übersetzen und Dolmetschen (SUED), Bibliothek
    Prof-Kunz
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783865965417; 3865965415
    Weitere Identifier:
    9783865965417
    RVK Klassifikation: GM 4782
    Schriftenreihe: TransÜD ; Band 56
    Schlagworte: Videospiel; Kommunikation; Übersetzung;
    Umfang: 119 S., Ill., graph Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  10. Colossal Cave Archaeology
    Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur -Game
    Erschienen: [2021]

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and... mehr

     

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and their underlying engines) as pedagogical tools, tools for digital visualizations and reconstructions, and offer windows into how archaeology and archaeologists are perceived by both designers and players, which can also inform them about different interpretations of the ancient Near East and its many cultures. In this article, however, I take a different approach, showing that one can take methods, tools, and theories used by more traditional archaeologists working on Near Eastern topics and apply them to work on digital artifacts from the late twentieth century (Reinhard 2019: 49–130).

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Volltext (Lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Near Eastern archaeology; Chicago, IL : University of Chicago Press, 1998; 84(2021), 1, Seite 86-92; Online-Ressource

    Schlagworte: Videospiel; Archäologie; Naher Osten; Digital Humanities; Digitale Daten;
  11. Videospiele
    Autor*in:
    Erschienen: 2020
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    HM 5: J 310 Bd. 44,2
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Fachkatalog Germanistik
    Beteiligt: Perschak, Katharina (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    DDC Klassifikation: Germanische Sprachen; Deutsch (430); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Informationen zur Deutschdidaktik ; 44. Jahrgang, Heft 2 (2020)
    Schlagworte: Deutschunterricht; Fachdidaktik; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben und Ludographie zu jedem Aufsatz

    Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen, Seite 129-133

  12. Der Joker "auf der Couch". Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel
    Autor*in: Stobbe, Tim
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783656329848
    Weitere Identifier:
    9783656329848
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Antiheld; Videospiel; Erzählung; Literatur
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Psychoanalyse;Literaturwissenschaft;Medienwissenschaft;Antiheld;Batman;Joker;Videospiel;Comic;Woyzeck;Georg Büchner; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 44 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  13. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139504
    Weitere Identifier:
    9783346139504
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)2563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  14. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139498
    Weitere Identifier:
    9783346139498
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 25 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  15. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508521
    Weitere Identifier:
    9783668508521
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Angebot; Multimodalität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 26 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  16. Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668924611
    Weitere Identifier:
    9783668924611
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Metapher; Basketball; Videospiel; Bundesliga
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LAN009000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Linguistics / General; Sport;Basketball;Linguistik;Metapher;Metaphorik;Germanistik;Angewandte Linguistik;Sportberichterstattung;BBL;Video;Spielbericht;Bundesliga; (VLB-WN)9561: Allgemeine und Vergleichende Sprachwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 81 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  17. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Sprache; Hörer; Spieler; Sprecher; Spiel; Prosodie; Lautquantität; Gesprochene Sprache; Sprechpause
    Weitere Schlagworte: Geißner, Hellmut (1926-2012); (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Zugl.: Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Magisterarbeit, 2012

  18. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  19. Videospiele
  20. Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668536746
    Weitere Identifier:
    9783668536746
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Vampir; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Videospiele;Persönlichkeitsentwicklung;Vampire The Masquerade Bloodlines; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 36 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  21. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508538
    Weitere Identifier:
    9783668508538
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  22. ‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
    Autor*in: Xi, Yue
    Erschienen: 2021
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346446374
    Weitere Identifier:
    9783346446374
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Horror; Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Cthulhu; (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Lovecraft;Videospiel;Adaption;Bloodborne; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  23. ‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
    Autor*in: Xi, Yue
    Erschienen: 2021
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346446367
    Weitere Identifier:
    9783346446367
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Horror; Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Cthulhu; (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Lovecraft;Videospiel;Adaption;Bloodborne; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 27 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  24. Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“: Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Übersetzung; Deutsch; Videospiel; Englisch; Fantastisches Rollenspiel; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Mas, Maribel (1967-); Übersetzung; Translationsforschung; Fehler; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 4, S. 445–447.

  25. Virtuelle Namen in Videospielen: Klassifizierung, Graphematik und Semantik anhand von Fallstudien zum Browserspiel ‚Forge of Empires‘
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Heidelberg : Winter ; Mannheim : Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS) [Zweitveröffentlichung]

    Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis... mehr

     

    Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis auf bestehende Namentypologien verortet. Anschließend werden drei unterschiedliche Typen frei wählbarer virtueller Namen in Videospielen am Beispiel des populären Browserspiels ‚Forge of Empires‘ graphematisch und semantisch analysiert: Gilden-, Städte- und Benutzernamen. Hierfür werden drei Korpora mit je 100 Namen des jeweiligen Typs auf unterschiedliche Muster zunächst hinsichtlich Sprachwahl, Zeichenverwendung und graphematischen Besonderheiten untersucht. Anschließend erfolgt eine Untersuchung der den Namen zugrundeliegenden Benennungsmotive durch induktiv-explorative Kategorienbildung. Zwischen den untersuchten Namentypen kristallisiert sich in der Analyse ein funktionaler Unterschied heraus: Gildennamen priorisieren eine kommunikativ-phatische Funktion, wohingegen Benutzernamen primär Individualität ausdrücken. Städtenamen nehmen dabei eine Zwischenposition ein. Insgesamt fügen sich die verschiedenen Teilergebnisse in das Bild der bisherigen spärlichen Studien zur Namenwahl in Videospielen ein und rufen zugleich zur weiteren Erforschung auf. ; Classic names of the offline world are by far more extensively researched than the rather short-lived and still very young names of the digital world. In this article, virtual names are postulated as a name class of their own and classified with reference to existing name typologies. Subsequently, three different types of freely selectable virtual names in video games are analysed graphematically and semantically, using the popular browser game ‚Forge of Empires‘ as an example: Guild names, city names and user names. For this purpose, three corpora, each with 100 names of the respective type, are examined for different patterns, firstly with regard to language choice, character usage and graphematical peculiarities. This ...

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt Germanistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Sprache (400)
    Schlagworte: Name; Virtuelle Realität; Videospiel; Klassifikation; Graphemik; Semantik; Fallstudie; Stadtname; Benennung; Namenkunde
    Lizenz:

    rightsstatements.org/page/InC/1.0/ ; info:eu-repo/semantics/openAccess