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The supervillain reader
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A play of bodies
how we perceive videogames -
Videogames and Postcolonialism
Empire Plays Back -
Towards a digital poetics
electronic literature & literary games -
Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
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Spiel versus Leben
wie Computerspiele unser Leben verändern : ein Projekt für und mit Jugendlichen -
Videospiele übersetzen - Probleme und Optimierung
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Colossal Cave Archaeology
Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur -Game -
Videospiele
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Der Joker "auf der Couch". Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel
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Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
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Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
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Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2" -
Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
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Videospiele
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Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
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Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2" -
‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
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Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“: Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
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Virtuelle Namen in Videospielen: Klassifizierung, Graphematik und Semantik anhand von Fallstudien zum Browserspiel ‚Forge of Empires‘