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  1. Colossal Cave Archaeology
    Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur -Game
    Erschienen: [2021]

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and... mehr

     

    As explained by Tine Rassalle in her article introducing this special issue, video games and archaeology intersect in many ways, all of which can be applied to the archaeology of the Near East. Other authors in this issue describe video games (and their underlying engines) as pedagogical tools, tools for digital visualizations and reconstructions, and offer windows into how archaeology and archaeologists are perceived by both designers and players, which can also inform them about different interpretations of the ancient Near East and its many cultures. In this article, however, I take a different approach, showing that one can take methods, tools, and theories used by more traditional archaeologists working on Near Eastern topics and apply them to work on digital artifacts from the late twentieth century (Reinhard 2019: 49–130).

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (Lizenzpflichtig)
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Near Eastern archaeology; Chicago, IL : University of Chicago Press, 1998; 84(2021), 1, Seite 86-92; Online-Ressource

    Schlagworte: Videospiel; Archäologie; Naher Osten; Digital Humanities; Digitale Daten;
  2. Virtuelle Namen in Videospielen: Klassifizierung, Graphematik und Semantik anhand von Fallstudien zum Browserspiel ‚Forge of Empires‘
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Heidelberg : Winter ; Mannheim : Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS) [Zweitveröffentlichung]

    Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis... mehr

     

    Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis auf bestehende Namentypologien verortet. Anschließend werden drei unterschiedliche Typen frei wählbarer virtueller Namen in Videospielen am Beispiel des populären Browserspiels ‚Forge of Empires‘ graphematisch und semantisch analysiert: Gilden-, Städte- und Benutzernamen. Hierfür werden drei Korpora mit je 100 Namen des jeweiligen Typs auf unterschiedliche Muster zunächst hinsichtlich Sprachwahl, Zeichenverwendung und graphematischen Besonderheiten untersucht. Anschließend erfolgt eine Untersuchung der den Namen zugrundeliegenden Benennungsmotive durch induktiv-explorative Kategorienbildung. Zwischen den untersuchten Namentypen kristallisiert sich in der Analyse ein funktionaler Unterschied heraus: Gildennamen priorisieren eine kommunikativ-phatische Funktion, wohingegen Benutzernamen primär Individualität ausdrücken. Städtenamen nehmen dabei eine Zwischenposition ein. Insgesamt fügen sich die verschiedenen Teilergebnisse in das Bild der bisherigen spärlichen Studien zur Namenwahl in Videospielen ein und rufen zugleich zur weiteren Erforschung auf. ; Classic names of the offline world are by far more extensively researched than the rather short-lived and still very young names of the digital world. In this article, virtual names are postulated as a name class of their own and classified with reference to existing name typologies. Subsequently, three different types of freely selectable virtual names in video games are analysed graphematically and semantically, using the popular browser game ‚Forge of Empires‘ as an example: Guild names, city names and user names. For this purpose, three corpora, each with 100 names of the respective type, are examined for different patterns, firstly with regard to language choice, character usage and graphematical peculiarities. This ...

     

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    Quelle: BASE Fachausschnitt Germanistik
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Sprache (400)
    Schlagworte: Name; Virtuelle Realität; Videospiel; Klassifikation; Graphemik; Semantik; Fallstudie; Stadtname; Benennung; Namenkunde
    Lizenz:

    rightsstatements.org/page/InC/1.0/ ; info:eu-repo/semantics/openAccess