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  1. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Gesellschaftliche Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  2. Let's Plays und ihr didaktisches Potenzial: Von der Sprache zur multimodalen Kommunikation
    Erschienen: 2023
    Verlag:  Schneider Verlag Hohengehren, Baltmannsweiler ; Leibniz-Institut für Deutsche Sprache (IDS) [Zweitveröffentlichung], Mannheim

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Schmidt, Axel (Verfasser); Staubach, Katharina (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; YouTube; Interaktion; Englischunterricht; Videospiel; Didaktik; Kommunikation; Multimodalität; Deutschunterricht; Digitalisierung; Unterricht; Computerspiel; Interaktion
    Weitere Schlagworte: Let's Plays; Multimodale Kommunikation; Digitale Formate
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Multimodale Kommunikation in den Hypermedien und Deutschunterricht. Theoretische, empirische und unterrichtspraktische Zugänge. - Baltmannsweiler : Schneider Verlag Hohengehren, 2021, S. 207-224. - ISBN 978-3-8340-2107-6

  3. Videospiele
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Perschak, Katharina (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Druck
    Schriftenreihe: Informationen zur Deutschdidaktik ; 44. Jahrgang, Heft 2 (2020)
    Schlagworte: Videospiel; Deutschunterricht
    Weitere Schlagworte: (BISAC Subject Heading)EDU029080; (BISAC Subject Heading)EDU029050; Deutschdidaktik; Deutschunterricht; Assassin's Creed; Computerspiele im Deutschunterricht; Dialogfähigkeit; Entscheidungskompetenz; Game Studies; God of War; Klagenfurt Critical Game Lab; Life Is Strange; Ori and the Blind Forest; Persona; SimCity; Spielkonsole; The Awesome Adventures of Captain Spirit; Video games in education; Wortschatzerweiterung
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  4. Interaktivität in narrativen Medien
    das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Tectum-Verl., Marburg

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783828821002
    Weitere Identifier:
    9783828821002
    Schlagworte: Computerspiel; Narrativität; Selbstbezüglichkeit; Interaktive Medien; Literatur; Computerspiel; Videospiel; Spielkonsole
    Weitere Schlagworte: (VLB-FS)Computerspiel; (VLB-FS)Videospiel; (VLB-FS)Narratologie; (VLB-FS)Ludwig Tieck; (VLB-FS)Conrad Ferdinand Meyer; (VLB-FS)Romantik; (VLB-FS)Realismus; (VLB-FS)Kontingenz; (VLB-FS)Narzissmus; (VLB-FS)Kontingenz; (VLB-FS)Semiotik; (VLB-PF)BC: Paperback; (VLB-WN)1529: Hardcover, Softcover / Philosophie/Sonstiges
    Umfang: 310 S., Ill., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Kiel, Univ., Diss., 2008

  5. Der Joker "auf der Couch". Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel
    Autor*in: Stobbe, Tim
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783656329848
    Weitere Identifier:
    9783656329848
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Antiheld; Videospiel; Erzählung; Literatur
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Psychoanalyse;Literaturwissenschaft;Medienwissenschaft;Antiheld;Batman;Joker;Videospiel;Comic;Woyzeck;Georg Büchner; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 44 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  6. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139504
    Weitere Identifier:
    9783346139504
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)2563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  7. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139498
    Weitere Identifier:
    9783346139498
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 25 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  8. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508521
    Weitere Identifier:
    9783668508521
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Angebot; Multimodalität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 26 Seiten
    Bemerkung(en):

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  9. Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668924611
    Weitere Identifier:
    9783668924611
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Metapher; Basketball; Videospiel; Bundesliga
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LAN009000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Linguistics / General; Sport;Basketball;Linguistik;Metapher;Metaphorik;Germanistik;Angewandte Linguistik;Sportberichterstattung;BBL;Video;Spielbericht;Bundesliga; (VLB-WN)9561: Allgemeine und Vergleichende Sprachwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 81 Seiten
    Bemerkung(en):

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  10. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Sprache; Hörer; Spieler; Sprecher; Spiel; Prosodie; Lautquantität; Gesprochene Sprache; Sprechpause
    Weitere Schlagworte: Geißner, Hellmut (1926-2012); (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    Zugl.: Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Magisterarbeit, 2012

  11. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

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    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  12. Videospiele
  13. Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668536746
    Weitere Identifier:
    9783668536746
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Vampir; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Videospiele;Persönlichkeitsentwicklung;Vampire The Masquerade Bloodlines; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 36 Seiten
    Bemerkung(en):

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  14. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508538
    Weitere Identifier:
    9783668508538
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

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  15. ‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
    Autor*in: Xi, Yue
    Erschienen: 2021
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346446374
    Weitere Identifier:
    9783346446374
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Horror; Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Cthulhu; (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Lovecraft;Videospiel;Adaption;Bloodborne; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

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  16. ‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
    Autor*in: Xi, Yue
    Erschienen: 2021
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346446367
    Weitere Identifier:
    9783346446367
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Horror; Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Cthulhu; (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Lovecraft;Videospiel;Adaption;Bloodborne; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 27 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  17. Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“: Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Übersetzung; Deutsch; Videospiel; Englisch; Fantastisches Rollenspiel; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Mas, Maribel (1967-); Übersetzung; Translationsforschung; Fehler; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 4, S. 445–447.