Filtern nach
-
Bereich
Letzte Suchanfragen
Ergebnisse für *
Es wurden 17 Ergebnisse gefunden.
Zeige Ergebnisse 1 bis 17 von 17.
Sortieren
-
Zeichenhaftigkeit
-
Let's Plays und ihr didaktisches Potenzial: Von der Sprache zur multimodalen Kommunikation
-
Videospiele
-
Interaktivität in narrativen Medien
das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz -
Der Joker "auf der Couch". Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel
-
Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
-
Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
-
Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2" -
Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
-
Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
-
Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
-
Videospiele
-
Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
-
Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2" -
‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
-
‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
-
Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“: Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft