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  1. Glück paradox
    Moderne Literatur und Medienkultur - theoretisch gelesen
  2. Medialität der Kunst
    Rolf Dieter Brinkmann in der Moderne
  3. Poetik im technischen Zeitalter
    Walter Höllerer und die Entstehung des modernen Literaturbetriebs
  4. Autobiographie und Photographie nach 1900
    Proust, Benjamin, Brinkmann, Barthes, Sebald
  5. Doing Generation
    Zur Inszenierung von generationeller Gemeinschaft in deutschsprachigen Schriftmedien
  6. Werbung und Identität im multikulturellen Raum
    Der Werbediskurs in Luxemburg. Ein kommunikationswissenschaftlicher Beitrag
  7. Vielfalt der Sprachen - Varianz der Perspektiven
    Zur Geschichte und Gegenwart der Luxemburger Mehrsprachigkeit
  8. Minotaurus im Zeitkristall
    Die Dichtung Hans Arps und die Malerei des Pariser Surrealismus
  9. Nach der Ironie
    David Foster Wallace, Franz Kafka und der Kampf um Authentizität
  10. Intermedialität bei Rolf Dieter Brinkmann
    Konstruktionen von Gegenwart an den Schnittstellen von Text, Bild und Musik
  11. Ästhetischer Heroismus
    Konzeptionelle und figurative Paradigmen des Helden
  12. Kafkas Gabel
    Überlegungen zum Ausstellen von Literatur
  13. Die RAF-Erzählung
    Eine mediale Historiographie des Terrorismus
  14. Das öffentliche Ich
    Selbstdarstellungen im literarischen und medialen Kontext
  15. Komplexe Medienordnungen
    Zur Rolle der Literatur in der deutsch-jüdischen Zeitschrift »Ost und West« (1901-1923)
  16. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  17. Topographien der Kindheit
    Literarische, mediale und interdisziplinäre Perspektiven auf Orts- und Raumkonstruktionen
  18. Subjektform Autor
    Autorschaftsinszenierungen als Praktiken der Subjektivierung
  19. Big Data
    Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie
  20. Big Data
    Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Reichert, Ramón (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783732825929
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; 3
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Big Data; Soziale Medien; Digital Humanities; Datenkritik; Kontrolle; Netzwerk; Medien; Gesellschaft; Digitale Medien; Social Media; Medientheorie; Medienwissenschaft; Media; Society; Digital Media; Media Theory; Media Studies; (VLB-WN)9744; Internet; (DDC 22 ger)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  21. Dichtungsmaschine aus Bestandteilen
    Konrad Bayers Werk in einer Kulturgeschichte der frühen Informationsästhetik
  22. Der öffentliche Autor
    über die Selbstinszenierung von Schriftstellern
  23. Dichtungsmaschine aus Bestandteilen
    Konrad Bayers Werk in einer Kulturgeschichte der frühen Informationsästhetik
  24. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  25. Das öffentliche Ich
    Selbstdarstellungen im literarischen und medialen Kontext
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    Das Ich stellt seit jeher eine zentrale Deutungskategorie der Geistes- und Sozialwissenschaften dar. Im Zuge der technologischen Revolution haben sich die Bedingungen der Ich-Konstitution und Ich-Präsentation grundlegend verändert. Die Beiträge des... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Das Ich stellt seit jeher eine zentrale Deutungskategorie der Geistes- und Sozialwissenschaften dar. Im Zuge der technologischen Revolution haben sich die Bedingungen der Ich-Konstitution und Ich-Präsentation grundlegend verändert. Die Beiträge des Bandes zeigen: Das Ich ist zur verfügbaren Größe geworden, die medialen Designverfahren unterzogen werden kann. Die Idee eines autonom handelnden Ichs wird zunehmend verworfen; in den Vordergrund treten Ich-Konzeptionen, die durch Labilität, Verwerfungen, Brüche und Impressivität gekennzeichnet sind. Das Ich ist keine Gegebenheit mehr, sondern Resultat einer Narration, Präsentation oder Simulation The ego, i.e., the self identity, has always constituted a central category of interpretation in the humanities and social sciences. Over the course of the technological revolution, the conditions for the formation of the ego and I-presentation have changed fundamentally. The contributions to this volume show that the ego has adapted to the size of media design procedures which can be undertaken. The idea of an autonomous ego is increasingly rejected; enter the alternative notion of I-conceptions, characterized by instability, rejections, fractures, and identified impressiveness. The self is no longer a given but rather the result of narration, presentation, and simulation

     

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