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  1. Videospiele
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Perschak, Katharina (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Druck
    Schriftenreihe: Informationen zur Deutschdidaktik ; 44. Jahrgang, Heft 2 (2020)
    Schlagworte: Videospiel; Deutschunterricht
    Weitere Schlagworte: (BISAC Subject Heading)EDU029080; (BISAC Subject Heading)EDU029050; Deutschdidaktik; Deutschunterricht; Assassin's Creed; Computerspiele im Deutschunterricht; Dialogfähigkeit; Entscheidungskompetenz; Game Studies; God of War; Klagenfurt Critical Game Lab; Life Is Strange; Ori and the Blind Forest; Persona; SimCity; Spielkonsole; The Awesome Adventures of Captain Spirit; Video games in education; Wortschatzerweiterung
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  2. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Soziale Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  3. Gamify your classroom
    a field guide to game-based learning
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Peter Lang, New York ; Bern ; Frankfurt ; Berlin ; Brussels ; Vienna ; Oxford ; Warsaw

    Universitätsbibliothek Koblenz
    DI/GC 2018 5410(1,2017)
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    IGFA3909
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781433135026; 1433135027
    Weitere Identifier:
    9781433135026
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: Revised edition
    Schriftenreihe: New literacies and digital epistemologies ; vol. 77
    Schlagworte: Unterrichtsmethode; Lernerfolg; Videospiel; Computerspiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised; (VLB-WN)1570: Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: XXI, 346 Seiten, Illustrationen
  4. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  5. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  6. Zeichenhaftigkeit
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Universität, Freiburg

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen... mehr

     

    Abstract: Das Mittelalter als ein „Zeitalter, in dem der zeichenhaften Kommunikation in nahezu sämtlichen Lebensbereichen eine […] umfassendere Bedeutung zukommt“, beherbergt (literarische) Heldenfiguren, die aufgrund des hohen semantischen Stellenwerts von Zeichen als wandelnde Zeichenkomplexe begriffen werden können. In mittelalterlicher Literatur besitzen Heldenfiguren eine hohe semiotische Dichte, die sie nicht nur über unterschiedliche Marker wie Größe, Statur, mitgeführte Dinge und angelegte Rüstung als außergewöhnlich kennzeichnet, sondern sie agieren auch in machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten wie Tischritualen oder Krönungszeremonien. Verwoben in dieses Geflecht semiotischer Assoziationsketten, in das die Körpersprache zusammen mit dem jeweiligen kommunikativen Kontext mit eingebunden ist, stellt die Dekonstruktion dieser zeichenhaften Architektur von mittelalterlichen Heldenfiguren zentrale Aspekte in den Vordergrund; angefangen bei Identifikationsprozessen visueller oder akustischer Art über Insignien, die die memoria an Heldentaten aufrechterhalten, bis hin zum manipulativen Umgang mit kommunikativen Codes. Literatur spielt in diesem Zusammenhang dahingehend eine Rolle, dass sie Zeichen „narrativ funktionalisiert“. Sie werden Gegenstand „poetischen Kalküls“, das oftmals ein komplexes Bedeutungsgeflecht unterschiedlicher bildlicher Verkettungen und thematischer Referenzen erzeugt. Ausgehend von mittelalterlicher Literatur bis zur Konstitution von Heldenfiguren im digitalen Spiel kann die Bedeutung der Zeichenhaftigkeit von Helden als eine wesentliche Konstante identifiziert werden. Damit sind jedoch zugleich die Grenzen dieses Beitrags markiert, der anhand der beiden gewählten Beispiele in medial übergreifenden Kontexten und Inszenierungen die Beständigkeit der Zeichenhaftigkeit von Heldenfiguren als kulturell tradierte Konstante der Sinnerzeugung aufzeigt

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1.0, zuletzt bearbeitet am 29. Dez. 2020
    Schriftenreihe: Compendium heroicum : das Online-Lexikon des Sonderforschungsbereichs 948 „Helden – Heroisierungen – Heroismen“
    Schlagworte: Semiotik; Semantisches Merkmal; Erkennungszeichen; Merkmal; Held; Identifikation; Soziale Kommunikation; Ritter; Kriegsheld; Höfische Kultur; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (local)article
    Umfang: Online-Ressource
  7. Videogames and Postcolonialism
    Empire Plays Back
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  8. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  9. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  10. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; HG 729 ; EC 8308
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Film; Psychologie; Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy; Jugendfilm; Rezeption; Videospiel; Film; Jugendroman; Jugend; Erzähltechnik
    Umfang: XIII, 258 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  11. Towards a digital poetics
    electronic literature & literary games
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Springer International Publishing, Cham ; Palgrave Macmillan

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783030113100
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 8795
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2019
    Schlagworte: Digital Humanities; Contemporary Literature; Digital/New Media; Philosophy of Science; Humanities-Digital libraries; Literature, Modern-20th century; Digital media; Science / Philosophy; Internetliteratur; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (154 Seiten), farbige Abbildungen
  12. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783656292296
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Spieler; Sprecher
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 127 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, 2012

  13. Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2
    Erschienen: 2012
    Verlag:  GRIN Verlag GmbH, München

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    9783656292296
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Sprachstil; Videospiel; Sprache; Hörer; Spieler; Sprecher; Spiel; Prosodie; Lautquantität; Gesprochene Sprache; Sprechpause
    Weitere Schlagworte: Geißner, Hellmut (1926-2012); (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; sprechstile;videospielen;beispiel;risen; (VLB-WN)9563
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Zugl.: Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Magisterarbeit, 2012

  14. Videospiele
  15. Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668924611
    Weitere Identifier:
    9783668924611
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Metapher; Basketball; Videospiel; Bundesliga
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LAN009000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Linguistics / General; Sport;Basketball;Linguistik;Metapher;Metaphorik;Germanistik;Angewandte Linguistik;Sportberichterstattung;BBL;Video;Spielbericht;Bundesliga; (VLB-WN)9561: Allgemeine und Vergleichende Sprachwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 81 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  16. Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668536746
    Weitere Identifier:
    9783668536746
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Vampir; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Videospiele;Persönlichkeitsentwicklung;Vampire The Masquerade Bloodlines; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 36 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  17. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508538
    Weitere Identifier:
    9783668508538
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)1563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  18. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139504
    Weitere Identifier:
    9783346139504
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)2563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 32 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  19. Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008).
    Erschienen: 2020
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346139498
    Weitere Identifier:
    9783346139498
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Tutor; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; videospiel-tutorials;prinzipien;adressatenorientierung;eine;untersuchung;deus;mirror’s;edge; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 25 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  20. Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
    Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
    Erschienen: 2017
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668508521
    Weitere Identifier:
    9783668508521
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Videospiel; Angebot; Multimodalität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; Multimodalität;Kommunikationsangebote;Videospiele;Resident Evil 2;Kommunikation;Spektrum;Teil;Analyse;Fallbeispiel;Text;Schriftlichkeit; (VLB-WN)9563: Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 26 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  21. Videospiele
    Autor*in:
    Erschienen: 2020
    Verlag:  StudienVerlag, Innsbruck

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    HM 5: J 310 Bd. 44,2
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Fachkatalog Germanistik
    Beteiligt: Perschak, Katharina (Herausgeber); Schniz, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    DDC Klassifikation: Germanische Sprachen; Deutsch (430); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Informationen zur Deutschdidaktik ; 44. Jahrgang, Heft 2 (2020)
    Schlagworte: Deutschunterricht; Fachdidaktik; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 144 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben und Ludographie zu jedem Aufsatz

    Florian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische Notizen, Seite 129-133

  22. Gamify your classroom
    a field guide to game-based learning
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Peter Lang, New York

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781433135026; 1433135027
    Weitere Identifier:
    9781433135026
    Auflage/Ausgabe: Revised edition
    Schriftenreihe: New literacies and digital epistemologies ; vol. 77
    Schlagworte: Lernspiel; Unterrichtsmethode; Lernerfolg; Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised; (VLB-WN)1570: Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: XXI, 346 Seiten, Illustrationen, 21 cm
  23. Storyworlds across media
    toward a media-conscious narratology
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Univ. of Nebraska Press, Lincoln [u.a.]

    The proliferation of media and their ever-increasing role in our daily life has produced a strong sense that understanding media - everything from oral storytelling, literary narrative, newspapers, and comics to radio, film, TV, and video games - is... mehr

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
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    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
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    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
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    The proliferation of media and their ever-increasing role in our daily life has produced a strong sense that understanding media - everything from oral storytelling, literary narrative, newspapers, and comics to radio, film, TV, and video games - is key to understanding the dynamics of culture and society. Storyworlds across Media explores how media, old and new, give birth to various types of storyworlds and provide different ways of experiencing them, inviting readers to join an ongoing theoretical conversation focused on the question: how can narratology achieve media-consciousness? ...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ryan, Marie-Laure (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780803245631; 9780803255326; 9780803255333 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: EC 2090 ; GO 20900
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Literatur und Rhetorik (800)
    Schriftenreihe: Frontiers of narrative
    Schlagworte: Erzähltheorie; Bewusstsein; Medien; Videospiel; Film; Comic
    Umfang: XI, 363 S.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

  24. Germanic myths in the audiovisual culture
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen ; Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG

    Zugang:
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
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    Hessisches BibliotheksInformationsSystem HeBIS
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    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ortiz de Urbina y Sobrino, Paloma (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783823393009; 9783823302124
    RVK Klassifikation: AP 50300 ; GE 2147 ; GF 5104
    DDC Klassifikation: Musik (780); Andere Religionen (290); Literatur und Rhetorik (800); Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791)
    Schriftenreihe: Popular fiction studies ; volume 5
    Schlagworte: Germanen; Mythologie; Rezeption; Musik; Film; Comic; Fernsehserie; Computerspiel; Videospiel; Mythos <Motiv>; Audiovisuelle Medien
    Weitere Schlagworte: Wagner, Richard (1813-1883): Der Ring des Nibelungen
    Umfang: 1 Online-Ressource (218 Seiten)
  25. Germanic myths in the audiovisual culture
    Autor*in:
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen

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    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    296.579
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Ortiz de Urbina y Sobrino, Paloma (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3823383000; 9783823383000
    Weitere Identifier:
    9783823383000
    RVK Klassifikation: GE 2147 ; GF 5104 ; AP 50300
    DDC Klassifikation: Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk (791); Andere Religionen (290); Musik (780)
    Schriftenreihe: Popular fiction studies ; Volume 5
    Schlagworte: Germanen; Mythologie; Rezeption; Musik; Film; Comic; Fernsehserie; Computerspiel; Videospiel; Mythos <Motiv>; Audiovisuelle Medien
    Weitere Schlagworte: Wagner, Richard (1813-1883): Der Ring des Nibelungen
    Umfang: 218 Seiten, Illustrationen, 22 cm, 344 g
    Bemerkung(en):

    Bibliography Seite [205] - 218