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  1. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; HG 729 ; EC 8308
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Film; Psychologie; Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy; Jugendfilm; Rezeption; Videospiel; Film; Jugendroman; Jugend; Erzähltechnik
    Umfang: XIII, 258 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  2. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: [2014]; © 2014
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
    2015/1959
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    Bc 7592
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a hil 056.6/950
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2014 A 1126
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 182-38
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    INF 872 SPI:YD0012
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2014/6997
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    hil 006.8/49 TUM
    keine Fernleihe
    Stadtbibliothek Hannover
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    Hist 0907/807
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    HIS:BT::::2014
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    Bt 8586
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    XX 360/47
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2014.04114:1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    6171-047 8
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    NN 1400 KER
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    64.2882
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    MK Mfb 017
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    Beteiligt: Kerschbaumer, Florian (HerausgeberIn); Winnerling, Tobias (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783837625486
    Weitere Identifier:
    9783837625486
    RVK Klassifikation: NB 9500
    Schriftenreihe: Histoire ; Band 50
    Schlagworte: Video games; Video games; History, Modern; History in popular culture; Kultur; Medien; Videospiel; Kulturwissenschaften; Geschichtswissenschaft; Geschichte; Computerspiel
    Umfang: 333 Seiten, Illustrationen, 23 cm x 15 cm, 693 g
    Bemerkung(en):

    Enthält 17 Beiträge

    Literaturverzeichnis: Seite [291]-329

    Florian Kerschbaumer, Tobias Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen : des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo

    Angela Schwarz: Narration und Narrativ : Geschichte erzählen in Videospielen

    Simon Maria Hassemer: Screening the game--Screening the play : zur videografischen Analyse von Videospielen

    Simon Huber --The history beyond the frame : off-screen space in the historical strategy game / Adam Rowan Chapman: Zur Geschichte der Cutscenes : Versuch einer Medienarchäologie kommerzieller Videospiele

    Tim Raupach: Authentizität als Darstellung interaktiver Simulationsbilder populärer Videospiele mit historischem Setting

    Martin Isaac Weis: The ahistorical in the historical video game

    Malte Stamm: Konfliktsimulationen : counterfactual history oder infotainment?

    Lutz Schröder: Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen

    Sinem Derya Kılıç: Homo homini ludus? : vom Spiel in der Philosophie der Neuzeit zur Philosophie im Videospiel ASSASSIN'S CREED

    Gunnar Sandkühler: Sid Meier's PIRATES!

    Eugen Pfister: 181 "Dont eat me l'm a mighty pirate" : das Piratenbild in Videospielen

    Gernot Hausar: Der Stadt ihre Spieler : Wahrnehmung und Wirkung historischer Metropolen in der ASSASSIN'S CREED-Reihe

    Andreas Fischer: Spiel im Spiel : über die Geschichte des Spielens in ASSASSIN'S CREED II

    Marc Bonner: Bauen als Bedingung zum Sieg : Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architektur und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen

    Anton Zwischenberger: AGE OF EMPIRES III und EUROPA UNIVERSALIS III

    Stefan Donecker.: Civilization und der Geist des Jahres 1991

  3. Keys to play
    music as a ludic medium from Apollo to Nintendo
    Erschienen: [2016]; ©2016
    Verlag:  University of California Press, Oakland, California

    "How do keyboards make music playable? Drawing on theories of media, systems, and cultural techniques, Keys to play spans Greek myth and contemporary Japanese digital games to chart an archaeology of musical play and its animation via improvisation,... mehr

    Popakademie Baden-Württemberg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    KGR-D 262 161
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    LR 57600 MOS
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    67.145
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "How do keyboards make music playable? Drawing on theories of media, systems, and cultural techniques, Keys to play spans Greek myth and contemporary Japanese digital games to chart an archaeology of musical play and its animation via improvisation, performance, and recreation. As a paradigmatic digital interface, the keyboard forms a field of play on which the book's diverse objects of inquiry--from clavichords to PCs and eighteenth-century musical dice games to the latest rhythm-action titles--enter into analogical relations. Remapping the keyboard's topography by way of Mozart and Super Mario, who head an expansive cast of historical and virtual actors, Keys to play invites readers to unlock ludic dimensions of music that are at once old and new."--Provided by publisher Prelude. Press any key to start -- Fields and interfaces of musical play. Ludomusicality. Orders of play ; Beyond work and play ; The sound of gunplay ; Bits and beats ; Playing undead -- Digital analogies. Apollo 1, Marsyas 0 ; Notes on keys ; Interface values ; (Key)board games and temperamental tactics ; Tristan's chord, Schoenberg's voice -- Play by play : improvisation, performance, recreation. The emergence of musical play. Unforeheard circumstances ; Pantomimes and partimenti ; From black box to glassy shell ; The case of Winkel's componium ; The invisible thumb on the scale -- High scores : WAM vs. LVB. Unsettled scores ; Mozart's two-player games ; Concerted action ; Mozart and Mario play the field ; Beethoven's recursive feedback loops -- Play again? Nintendo's brand of ludomusicality ; Analogous digitalities ; The ludomusical emergence of Toshio Iwai ; High scores: Nodame cantabile ; Replay : a cento

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Verlag (Inhaltsverzeichnis)
    Quelle: Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780520291249; 9780520965096
    RVK Klassifikation: LR 57600
    Schlagworte: Music; Keyboards (Music); Play (Philosophy); Video games
    Umfang: xv, 452 Seiten, Illustrationen, Notenbeispiele, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  4. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  5. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York, NY

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Internationale Jugendbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; HG 729 ; EC 8308
    Auflage/Ausgabe: 1. publ.
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Film; Psychologie; Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy; Jugendfilm; Rezeption; Videospiel; Film; Jugendroman; Jugend; Erzähltechnik
    Umfang: XIII, 258 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Neo-Baroque aesthetics and contemporary entertainment
    Erschienen: 2004
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass.

    Tracing the logic of media history, from the baroque to the neo-baroque, from magic lanterns and automata to film and computer games.The artists of the seventeenth-century baroque period used spectacle to delight and astonish; contemporary... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Tracing the logic of media history, from the baroque to the neo-baroque, from magic lanterns and automata to film and computer games.The artists of the seventeenth-century baroque period used spectacle to delight and astonish; contemporary entertainment media, according to Angela Ndalianis, are imbued with a neo-baroque aesthetic that is similarly spectacular. In Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, she situates today's film, computer games, comic books, and theme-park attractions within an aesthetic-historical context and uses the baroque as a framework to enrich our understanding of contemporary entertainment media.The neo-baroque aesthetics that Ndalianis analyzes are not, she argues, a case of art history repeating or imitating itself; these forms have emerged as a result of recent technological and economic transformations. The neo-baroque forms combine sight and sound and text in ways that parallel such seventeenth-century baroque forms as magic lanterns, automata, painting, sculpture, and theater but use new technology to express the concerns of the late twentieth and early twenty-first century. Moving smoothly from century to century, comparing ceiling paintings to the computer game Doom, a Spiderman theme park adventure to the baroque version of multimedia known as the Bel Composto, and a Medici wedding to Terminator 2:3D, the book demonstrates the logic of media histories. Ndalianis focuses on the complex interrelationships among entertainment media and presents a rigorous cross-genre, cross-historical analysis of media aesthetics.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262280471; 0262280477; 141756069X; 9781417560691
    Schriftenreihe: Media in transition
    Schlagworte: Motion pictures; Mass media; Mass media ; Technological innovations; Cinematography ; Special effects; Civilization, Baroque; Video games; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/New Media Art; ARTS/Art History/General; DIGITAL HUMANITIES & NEW MEDIA/New Media History
    Umfang: 1 online resource (xiv, 323 pages), illustrations, maps.
  7. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Houndmills, Basingstoke

    Stories are told today through many formats and young interpreters bring multimedia experience to bear on every narrative format they encounter. In this book, twelve young people read a novel, watch a film and play a video game from beginning to end.... mehr

    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Friedensau
    Online-Ressource
    keine Fernleihe

     

    Stories are told today through many formats and young interpreters bring multimedia experience to bear on every narrative format they encounter. In this book, twelve young people read a novel, watch a film and play a video game from beginning to end. Their responses inform a new framework of contemporary themes of narrative comprehension. Stories are told today through many formats and young interpreters bring multimedia experience to bear on every narrative format they encounter. In this book, twelve young people read a novel, watch a film and play a video game from beginning to end. Their responses inform a new framework of contemporary themes of narrative comprehension

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1283210215; 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8307 ; EC 8308 ; HG 729
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature
    Schlagworte: Motion pictures; Video games; Media literacy; Discourse analysis, Narrative; Narration (Rhetoric); Rhetoric and psychology; Young adult fiction
    Umfang: Online-Ressource (XIII, 258 S.), Ill
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Cover; Contents; List of Figures and Tables; Series Preface; Acknowledgements; 1 Asking the Questions: How We Understand Stories; 2 Beginning: Designing the Project; 3 Thinking It Through: Theoretical Frameworks; 4 Paying Attention: Provisional Observations and Inferences; 5 Entering the Fiction: The Subjunctive and the Deictic Centre; 6 Orienting: Finding the Way Forward; 7 Filling Gaps: Inferences, Closure, and Affect Linking; 8 Making Progress or Making Do: The Unconsidered Middle; 9 Concluding: Reaching Provisional and Final Judgements; 10 Inhabiting the Story: Comparative Perspectives

    11 Understanding Narrative InterpretationAppendix 1: Details of Groups and Sessions; Appendix 2: 'Button talk' in Group C's game of Shadow of the Colossus; Appendix 3: How the collective of readers flagged Monster by page numbers; References; Index

    Electronic reproduction; Available via World Wide Web

  8. Narrative pleasures in young adult novels, films, and video games
    Erschienen: [2011]; © 2011
    Verlag:  Palgrave Macmillan, New York

    Asking the questions: how we understand stories -- Beginning: designing the project -- Thinking it through: theoretical frameworks -- Paying attention: provisional observations and inferences -- Entering the fiction: the subjunctive and the deictic... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 962786
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    371.10 | MAC | Nar
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    2016.03603:1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Asking the questions: how we understand stories -- Beginning: designing the project -- Thinking it through: theoretical frameworks -- Paying attention: provisional observations and inferences -- Entering the fiction: the subjunctive and the deictic centre -- Orienting: finding the way forward -- Filling gaps: inferences, closure, and affect linking -- Making progress or making do: the unconsidered middle -- Concluding: reaching provisional and final judgments -- Inhabiting the story: comparative perspectives -- Understanding narrative interpretation

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780230293007
    RVK Klassifikation: EC 8308
    Schriftenreihe: Critical approaches to children's literature series
    Schlagworte: Young adult fiction; Narration (Rhetoric); Discourse analysis, Narrative; Rhetoric and psychology; Motion pictures; Video games; Media literacy
    Umfang: xiii, 258 Seiten, Illustrationen, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 242-248) and index

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

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