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  1. Spanischer Bürgerkrieg goes Pop
    Modifikationen der Erinnerungskultur in populärkulturellen Diskursen
  2. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  3. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839458112
    RVK Klassifikation: GE 7994 ; DG 9460 ; GE 7100
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Mittelalter <Motiv>; Literarische Gestalt; Erzähltechnik; Mittelhochdeutsch; Computerspiel; Epik
    Weitere Schlagworte: Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig- Maximilians-Universität München, 2020

  4. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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  5. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
  6. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
  7. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
  8. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
  9. Ready Player Two
    Roman. Deutschsprachige Ausgabe
    Autor*in: Cline, Ernest
    Erschienen: 2021
    Verlag:  FISCHER E-Books, Frankfurt am Main

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Beteiligt: Riffel, Sara (Übersetzer); Jordan, Alexandra (Übersetzer); Weber, Alexander (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783104914602
    Weitere Identifier:
    9783104914602
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Ready Player One ; 2
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Virtual Reality; MMORPG; Near Future SF; Steven Spielberg; Games; Science Fiction; Science Fiction Bestseller; Computer Games; Computerspiele; SF Bestseller; Massively Multiplayer Online Roleplaying Games; Zukunftsroman; Cyberpunk; Dystopie; (VLB-WN)9131: Belletristik/Science Fiction
    Umfang: Online-Ressource, 464 Seiten
  10. The Aesthetics of Net Literature
    Writing, Reading and Playing in Programmable Media
    Erschienen: 2007
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    During recent years, literary texts in electronic and networked media have been a focal point of literary scholarship, using varying terminology. In this book, the contributions of internationally renowned scholars and authors from Germany, USA,... mehr

    Zugang:
    Verlag (Lizenzpflichtig)
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    eBook Scholars EBS
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    During recent years, literary texts in electronic and networked media have been a focal point of literary scholarship, using varying terminology. In this book, the contributions of internationally renowned scholars and authors from Germany, USA, France, Finland, Spain and Switzerland review the ruptures and upheavals of literary communication within this context. The articles in the book focus on questions such as: In which literary projects can we discover a new quality of literariness? What are the terminological and methodological means to examine these literatures? How can we productively link the logics of the play of literary texts and their reception in the reading process? What is the relationship of literary writing and programming?With contributions by Jean-Pierre Balpe, Susanne Berkenheger, Friedrich W. Block, Philippe Bootz, Laura Borràs Castanyer, Markku Eskelinen, Frank Furtwängler, Peter Gendolla, Loss Pequeño Glazier, Fotis Jannidis, Thomas Kamphusmann, Mela Kocher, Marie-Laure Ryan, Jörgen Schäfer, Roberto Simanowski and Noah Wardrip-Fruin.

     

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  11. Frühe Neuzeit im Videospiel
    geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript-Verl., Bielefeld

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Merseburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    Biographical note: Florian Kerschbaumer (Mag. phil.) lehrt Geschichte an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Long description: »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
  12. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Autor*in:
    Erschienen: [2014]; ©2014
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen, Campus Essen
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis

     

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    Hinweise zum Inhalt
  13. Erzählen im Imperativ
    zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837658118
    Weitere Identifier:
    9783837658118
    RVK Klassifikation: GE 7994 ; DG 9460 ; GE 7100
    Schriftenreihe: Populäres Mittelalter ; Band 2
    Schlagworte: Mittelalter <Motiv>; Literarische Gestalt; Erzähltechnik; Mittelhochdeutsch; Computerspiel; Epik
    Weitere Schlagworte: Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
    Umfang: 318 Seiten
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig- Maximilians-Universität München, 2020

  14. Frühe Neuzeit im Videospiel
    Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
    Erschienen: 2014
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln,... mehr

    Zugang:
    Verlag (Lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    eBook Scholars EBS
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis.

     

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  15. Zwischen Spiel und Story
    Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: DNB Sachgruppe Deutsche Sprache und Literatur
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839462034
    Weitere Identifier:
    9783839462034
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; 1
    Schlagworte: Computerspiel; Handlung <Literatur>; Mimesis; Computerspiel; Mimesis; Erzähltechnik; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Digital download; (Produktform (spezifisch))PDF; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (VLB-WN)9563; (DDC Deutsch 22)830; (DDC Deutsch 22)300; (DDC Deutsch 22)800; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BIC subject category)DSB; (BIC subject category)JFD; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media;; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media
    Umfang: 1 Online-Ressource, 320 Seiten, 2 SW-Abbildungen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  16. Erzählen im Imperativ
    Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen