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Ergebnisanzeige "Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels"
RessourcentypTagungsberichte
TitelSpielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels
BeschreibungSpielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels

Interdisziplinäre Tagung der Universität Passau, 05.-07. Dezember 2014

Organisiert von Martin Hennig und Hans Krah


http://www.uni-passau.de/fileadmin/dokumente/Veranstaltungskalender/Tagung_Spielzeichen_5.-7.12.2014.pdf

http://www.uni-passau.de/forschung/aktuelles/meldung/detail/spielzeichen-theorien-analysen-praktiken-des-zeitgenoessischen-computerspiels/


Bericht von Florian Püschel

Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen bietet – trotz aller weiterhin zu beobachtenden akademischen Vorbehalte – verschiedensten Disziplinen ein breites und fruchtbares Betätigungsfeld. So handelt es sich beim zeitgenössischen Computerspiel um eine komplexe Kommunikationsform, die audiovisuelle, ludische, narrative und soziale Zeichensysteme aufgreift und in vielfältiger, durchaus innovativer Weise nutzt. Dabei lassen sich in Computerspielen auch verschiedentlich Annäherungen an traditionelle(re) audiovisuelle Medien auffinden, wodurch transmediale Bezugnahmen und Verwertungsstrategien begünstigt werden. Die hieraus resultierenden spezifischen Nutzungspraktiken sind ebenso wie die Frage nach einem eigenen Dispositiv Computerspiel spannende, weithin ungeklärte Forschungsfelder.
Vom 05. bis zum 07. Dezember 2014 fand nun in Passau die Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels“ statt, die vom Institut für interdisziplinäre Medienforschung veranstaltet wurde. Im Rahmen dieser Veranstaltung wurden Beiträge aus Medien-, Kultur-, Literatur- und Sozialwissenschaften in sechs thematischen Panels vorgestellt, die sich der gesamten Bandbreite an zeitgenössischen Formen des Computerspiels widmeten.

Nach der Begrüßung und thematischen Einführung durch HANS KRAH und MARTIN HENNIG (Passau), wurde in der Keynote von JAN-OLIVER DECKER (ebenfalls Passau) zum Aspekt des transmedialen Erzählens mithilfe von Computerspielen deutlich, wie groß und vielgestaltig das Instrumentarium an medien- und kultursemiotischen Konzepten und Begrifflichkeiten ist, mit dessen Hilfe man sich aktuell dem Computerspiel analytisch nähern kann. Decker plädierte dafür, gerade bei der Annäherung an neuere (cross-)mediale Phänomene und in der Auseinandersetzung mit der amerikanischen Forschung, Anschlüsse an etablierte narratologische Theorieschulen nicht zu vernachlässigen und neuere Begriffe – wie denjenigen der Transmedialität – ausschließlich für solche Phänomene zu reservieren, die sich mit etablierten Begriffsinventaren (etwa der Terminologie von Genette) als nicht beschreibbar erwiesen haben.

Das erste Panel der Tagung widmete sich daraufhin der Frage nach dem „Dispositiv Computerspiel“ und seinen möglichen Beschreibungsweisen. Dabei näherte sich TIM RAUPACH (Marburg) dem Computerspiel aus dispositivanalytischer Perspektive und beschrieb es als Mikrodispositiv, welches sich anhand der Verbindung von virtuellen Bildräumen und gleichzeitiger teilnehmender Handlung konstituiert. Die Besonderheit des Computerspiels besteht dabei seiner Meinung nach in einer spezifischen Oszillation zwischen der Immersion in die Virtualität des Spiels und der Bewusstheit eben dieses Vorgangs. Hieraus resultiere eine Doppelperspektive aus Innen- und Außenorientierung des Spielenden, welche eine spezifische Form von Subjektivität erzeuge und zum Alleinstellungsmerkmal des Bildtyps Computerspiel würde.
Den Abschluss des ersten Konferenztages bildete der Vortrag von MAREN CONRAD (Münster), welcher das Computerspiel als Feedbackschleife fasste und den Versuch darstellte, ein Modell zur analytischen Beschreibung digitaler Spiele zu entwickeln, das zwischen ludologischen und narratologischen Forschungsperspektiven vermittelt, indem es Ansätze sowohl aus der Kybernetik als auch der Systemtheorie aufgreift.
Dabei wurde zunächst ein vielfach anschlussfähiges Konzept von Input und Output entwickelt. „Input“ bezeichne hierbei all jene Aspekte, die aus den konkreten Handlungen des spielenden Subjekts resultieren, während sich mit dem Begriff „Output“ die Objektseite des Spielvorgangs fassen ließe, die vom spielenden Subjekt als Erleben aufgefasst würde. Damit könne in der Folge die dynamische Zirkularität des Spielvorgangs beschrieben werden, die aus der stetig erneuerten Feedbackschleife aus Eingabe und Ausgabe resultiert. Das Spielgeschehen ließe sich damit als systemische Interaktion auffassen.

Der zweite Konferenztag begann mit einem Panel zur Analyse aktueller Tendenzen innerhalb der Computerspielkultur. MARTIN STOBBE und TRISTAN WEIGANG (Münster) beschrieben in ihrem Vortrag das sogenannte „Indie-Game“ mit kultursoziologischen Mitteln. Dabei wurde deutlich gemacht, dass dieser vielfältig mit Erwartungshaltungen aufgeladene Begriff innerhalb des Spielemarktes häufig zu Vermarktungszwecken eingesetzt wird. Gleichzeitig beschrieben die beiden Referenten das Dilemma der Indie-Entwickler, welche ihre Projekte heute oftmals mithilfe von Crowdsourcing-Plattformen finanzieren können, dabei aber unumgänglich an Unabhängigkeit einbüßen, da die privaten Financiers des Spiels weitreichende Mitspracherechte bei der Umsetzung der Idee einfordern. Hierin ließe sich ein neuartiges Verhältnis von Produzent und Rezipient in Form einer kreativen Teilnahme erkennen, etwa wenn Spieleentwickler frühzeitig sogenannte Early-Access-Varianten ihrer Projekte veröffentlichen.
Im darauffolgenden Vortrag widmete sich ALEXANDER SCHLICKER (München) dem Aspekt des seriellen Erzählens in aktuellen Computerspielen. Unter Rückgriff auf Konzepte und Begriffe aus der filmwissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Phänomen der TV-Serie differenzierte der Referent verschiedene Merkmale serieller Inszenierungs- und Vermarktungsstrategien und unterschied zwischen der series, also einer seriellen Form mit voneinander unabhängigen Episodenhandlungen und den aufeinander aufbauenden Folgen einer sogenannten serial. Dabei wurde eine Entwicklungstendenz heutiger Spielserien in Richtung komplexer Serialität, also hin zur Form der serial ausgemacht, die sich etwa an der verstärkten Nutzung selbstreferentieller Elemente aufzeigen ließe.

MICHAEL BUHL (München) referierte im Panel „Spiel und Narratologie“ über die Anwendbarkeit narratologischer Raummodelle und semiotischer Analyseverfahren in den Game Studies. Aus einer literaturwissenschaftlich orientierten Perspektive wurde dabei unter Zuhilfenahme von theoretischen Konzepten Lotmans, Peirces und de Certeaus zwischen Raum und Ort der Spielhandlung unterschieden. Die Kombination dieser drei theoretischen Ansätze ermöglichte es dem Referenten, den Ort des Spielgeschehens als vom Spieldesign vorgegebene Struktur aufzufassen, während dem Spielenden selbst im konkreten Spielakt die Rolle des Erbauers des Raums der Spielhandlung zugeschrieben werden könne, welcher wiederum durch die Handlungen des Spielenden laufend transformiert würde und damit als Menge möglicher Welten verstanden werden könne.
Dem Phänomen der Voice-Over-Erzähler in Computerspielen näherte sich ADRIAN FROSCHAUER (Saarbrücken). Dabei wurde anhand anschaulicher Beispiele zwischen den verschiedenen Möglichkeiten des schriftlichen und auditiven Erzählens in Computerspielen differenziert. Während sich schriftbasierte Erzählervarianten etwa in Zwischentiteln, knappen Booklet-Texten oder als spieltragendes Prinzip in Text-Adventures finden lassen, würden gesprochene Erzählbeiträge heute oftmals dynamisch auf das Spielgeschehen eingehen. So wurde etwa aufgezeigt, dass sich die Voice-Over-Narrationen teilweise durch die konkreten Aktionen des Spielenden beeinflussen lassen und der Erzähler nicht mehr ausschließlich der (Nach-)Erzählung des Spielgeschehens dient, sondern vereinzelt gar zum Mit- oder Gegenspieler aufgewertet wird. Daraus folge zudem auch eine gesteigerte Tendenz zum selbstreflexiven Erzählen in den Produkten.

In dem darauffolgenden Panel zu Remediatisierungskonzepten im Computerspiel wurden die Vorträge von ANN-MARIE LETOURNEUR, MONIKA WEIß und KARINA KIRSTEN (Marburg) dergestalt gebündelt, dass sie direkt aneinander anknüpfen konnten. LETOURNEUR widmete ihren Vortrag dem Einsatz von kinematographischen Konventionen und Stilmitteln im zeitgenössischen Computerspiel anhand des Beispiels „Beyond: Two Souls“ (Quantic Dream, 2013). Mithilfe aufwendiger Face- und Motion-Capturing-Verfahren bekannter Hollywood-SchauspielerInnen wurde es darin möglich, das komplexe Mienenspiel der Spielfiguren durch cineastisch anmutende Großaufnahmen darzustellen. Hieraus resultiere die Aufhebung der strikten Trennung zwischen einem beeinflussbaren Spiel und animierten Cut-Scenes zur filmischen Verbindung verschiedener Spielbereiche. Diese Entwicklung werde zudem noch durch den Umstand bestärkt, dass das Spiel sogar auf dem TriBeCa-Filmfestival vorgeführt wurde.
Auch im Vortrag von MONIKA WEIß wurde auf die Konvergenz von filmischen und spielerischen Erzählformen abgezielt. Am Beispiel der Serials des amerikanischen Anbieters Telltale Games, die sich zumeist den narrativen Universen populärer TV-Serien bedienen, wurden die vielfältigen Parallelen aber auch die Unterschiede zwischen Computerspiel-Serien und den seriellen Erzählformaten des Fernsehens aufgezeigt. Letztlich resultiere aus der Tendenz zu transmedialem Storytelling eine Veränderung und Erweiterung des individuellen Erlebens seriell strukturierter Geschichten durch den verstärkten Einbezug interaktiver Elemente in die Struktur klassischer Serial-Narrationen.
KARINA KIRSTEN verdeutlichte am Beispiel von „Red Dead Redemption“ (Rockstar Games, 2010) die erfolgreiche Remediatisierung des Western-Genres durch die effektive Verbindung von ludischen und narrativen Aspekten. Die traditionelle Ikonographie des Westerns, die durch Filme, TV- Serien und Comics popularisiert und in den kulturellen Kanon überführt wurde, werde im genannten Beispiel mit genretypischen Aspekten des Open-World-Adventures verwoben. Dies erfordere vom Spielenden sowohl das Vertrautsein mit den Genre-Codes des Western, als auch die Familiarität mit den Konventionen von Adventure- und Shooter-Games.

Das anschließende Panel zum Thema „Interaktionen: Das Computerspiel im Medienverbund“ wurde durch RUDOLF INDERST (München) eröffnet, welcher das Spiel „Wolfenstein: The New Order“ (Bethesda Softworks, 2014) als Exempel für die spielerisch-digitale Fortsetzung alternativer, also kontrafaktischer Geschichtsentwürfe nutzte. Die vor allem im Science-Fiction-Genre beheimatete Darstellung dystopischer Alternativhistorien fände in den Mitteln des Computerspiels ihre adäquate Fortführung, da hierbei eine Fokussierung auf das individuelle Erleben derartiger Zukunftskonzeptionen ermöglicht werde.
Der Verbindung von Computerspiel und Literatur widmete sich auch MICHAEL MEYER-SPINNER (Osnabrück). Dabei wurde anhand aktueller Beispiele die bestimmende inhaltliche Rolle von Computerspielen in Teilen der Gegenwartsliteratur beleuchtet, die sich v.a. durch das Aufgreifen spieltypischer Motive und Szenarien zeige. Vor allem das Verhältnis von Virtualität und Realität ließe sich auf diesem Wege problematisieren, obgleich dies noch häufig zu einer eher konservativen Restitution der Grenze zwischen diesen Bereichen genutzt würde.
SABRINA EISELE (Mainz) bildete mit ihrem Vortrag zur Einbettung von Computerspielsituationen in theatralen Inszenierungsformen den Abschluss des zweiten Konferenztages. Am Beispiel der Inszenierung „Situation Rooms“ der Theatergruppe Rimini Protokoll sowie des Präsenz-Adventures „Live Exit“ der Firma HintQuest wurde dargelegt, inwiefern durch den Einbezug spielerischer Motive die Erlebnisqualitäten klassischer Theaterdarstellungen transformiert werden können. Die Gleichzeitigkeit von körperlichem Präsenzerleben inklusive eigener Einflussmächtigkeit und der Rezeption inszenierter Darstellungen führe zu einer Rahmenkollision im Sinne Goffmans, woraus letztlich eine besondere Erlebnisqualität resultiere.

Zum Auftakt des dritten Konferenztages und des abschließenden Panels „Involvierungsstrategien, Spielaneignungen“ fokussierte MICHAEL STROH (Eichstätt) mögliche Bildungs- und Erziehungsprozesse innerhalb simulierter Spielewelten. Dabei wurde vorrangig auf die denkbaren schulischen Anwendungen dieser Möglichkeiten abgezielt. Nach einer Unterscheidung grundlegender Spielvarianten, wie etwa dem freien oder dem gebundenen Spiel, wurde anhand einiger sogenannter Serious Games dargelegt, inwiefern sich nicht-digitale Spielvarianten im schulischen Kontext an digitale Spielmechanismen anlehnen.
Im darauffolgenden Vortrag beschäftigten sich HILOKO KATO und RENÉ BAUER (Zürich) mit der Konstruktion und Rezeption von Orientierungshinweisen im Spielraum. Das Game wurde hierbei als semiotisches Konstrukt verstanden, wodurch das Spielbarmachen des darin dargestellten Raumes als Auswertungsprozess von im Gamedesign angelegten Hinweisen verstanden werden kann. Heutige Gamedesigner müssten daher – angeregt durch die Entwicklungstendenz hin zu Open-World-Strukturen – zunehmend zwischen sanften bzw. passiven und eher aktiv-oppressiven Steuerungshinweisen abwägen. Vom klassisch eingegrenzten Weg althergebrachter Spielwelten bis zu den scheinbar freien Interaktionen mit den Spiel-KIs ambitionierter gegenwärtiger Produktionen ließe sich dennoch eine Kontinuität strenger Regulierung ausmachen.
MATTEO RIATTI (Passau) widmete sich in seinem Beitrag der semiotischen Konstruktion parasozialer Beziehungen am Beispiel verschiedener Computerspielheldinnen. Dabei werde das klassische und weiterhin populäre Motiv der verfolgten Unschuld, der demoiselle en détresse, im gegenwärtigen Computerspiel zunehmend durchbrochen, so dass sich anhand der weiblichen Spielfiguren heute auch das Besetzen männlich konnotierter Rollenbilder, das Entziehen sexueller Exklusivität oder gar die Darstellung der Überlegenheit der Frau beobachten lasse.
Den Abschluss der Konferenz bildete ein Vortrag von PATRICK JAHNKE (Greifswald) und INNOKENTIJ KREKNIN (Passau), in welchem das Konzept der sekundären Narrativierung vorgestellt wurde, das die verschiedenen Möglichkeiten des Aufgreifens spielerischer Narrationselemente in anderen Medien (z.B. in Form von Let’s Plays, Podcasts etc.) fassen soll. Hierbei handele es sich um eine medientranszendierende Autorschaft zweiter Stufe, bei der dem spielenden Subjekt eine Doppelrolle aus Rezipient und Akteur zugewiesen werde, die sich letztlich gar zu einer Mehrfachrolle erweitern lasse, wenn der Autor zweiter Stufe und das darin erkennbar werdende Subjekt hinzugedacht würden. Diese Vierfachrolle ließe sich demnach als zeitgemäße, spielgebundene Subjektivationspraxis auffassen, während derartige sekundäre Narrationsmöglichkeiten gleichzeitig als ludologisches Motivationsprinzip beschrieben werden könnten. Das spielerische Aufgreifen der Spielrealität in der Alltagsrealität des Spielenden erzeuge in der Folge einen hybriden Raum der Überschneidung fiktionaler und funktionaler Aspekte, der als richtungsweisend für das Raumerleben in einer zunehmend hybridisierten Welt verstanden werden könne.

Trotz der großen Vielfalt der dargestellten Themen und Perspektiven ließen sich während der Tagung also einige gemeinsame zentrale Fragestellungen sowie Tendenzen der gegenwärtigen Beschäftigung mit Computerspielen ausmachen. Hier ließe sich insbesondere das Streben nach einer gemeinsamen theoretischen Rahmung von Spiel- und Erzählelementen, aber auch die Fokussierung transmedialer Verwertungs- und Inszenierungsstrategien etwa in seriell ausgerichteten Erzählformen nennen. Zudem wurden verschiedene Möglichkeiten der gegenseitigen Beeinflussung traditioneller und neuerer Erzählformen analysiert, wie sie sich zwischen Computerspiel und TV-Serie/Film oder digitalen Spielen, Literatur und klassischen Theaterdarstellungen finden lassen. Darüber hinaus ließen sich auch kritische Fragen nach Genderproblematiken oder der Suggestion unbegrenzter Freiheit in eigentlich streng reglementierten Spielewelten vernehmen, die dem inter- und transdisziplinären Anspruch der Tagung gerecht wurden.



Redaktionelle Betreuung: Alexander Nebrig

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Quelle der BeschreibungInformation des Anbieters
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Verknüpfte Ressourcehttp://h-net.msu.edu/cgi-bin/logbrowse.pl?trx=vx&list=H-Germanistik&mo...
VeranstaltungsortPassau
Beginn05.12.2014
Ende07.12.2014
PersonName: Martin Hennig  
Funktion: Organisation 
E-Mail: martin-hennig@uni-passau.de 
Name: Prof. Dr. Hans Krah 
Funktion: Organisation 
E-Mail: hans.krah@uni-passau.de 
LandDeutschland
BenutzerführungDeutsch
SchlüsselbegriffeLiteraturwissenschaft; Erzähltheorie; Genderforschung; Medien- u. Kommunikationsgeschichte (Hand-, Druckschrift, Film, Rundfunk, Computerspiel usw.); Medien- u. Kommunikationstheorie
Zusätzliches SuchwortVideospiel; Game Studies; Computerspiel
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